虽说在完全看上限的情况下,双红迈尔斯一直有着很靠前的排行。毕竟其依靠配件带来的淘汰效率是实打实的快,只用在原有攻击逃生者的基础距离上。再靠近一点逃生者便能直接让对手出局,光是这一点就是个恐怖的速率了。对其起来护士的挂人效率都没有那么高的,按说这么强的模式自然也会有不少的缺点与诸多限制。不然这个模式早就被平衡掉向更改或是砍的不行了,实际上双红的迈尔斯缺点也是相对难受的。甚至让这么高淘汰速率的模式,一直都只能有个娱乐模式的评测。
主要便是该模式的成型速度过于拖节拍,初期没有任何的配件的支援。能力上其实也不太能有发挥的空间,初期基本上没有啥子能有效遏制逃生者节拍的事情能做。只能看着对手忙于赶自己的节拍,而自己还要不断地去寻找目标。因为双红的成型标准就是与对手之间没有掩体遮挡的窥视时间,只有看足够长时间的逃生者才能赚取到需要的能量。意味着前期的迈尔斯只能在路上不断地逛街与控制,他作为壹个走地又没有啥子快速赶路的能力。会在找人赶路上耽误很多时间的。
而双红标准的能量目标是壹个相对恐怖的量,通常逃生者感受到自己已经被迈叔盯上了。都会立刻找到壹个障碍逃走,从而来中断自己向迈尔斯提供能量。这一点但凡是会玩一些或知道过迈尔斯机制的玩家都了解,随着玩家的水平提高基本没有多少的人会向迈尔斯送能量的。这便会让迈尔斯的能量获得之路极其的艰险,甚至队伍里哪怕有壹个人类作为队伍的战犯向迈尔斯吸收能量。也不能让迈叔得到多少的能量,要了解壹个人能向迈尔斯提供的能量是有限制的。
到后面就是完全没能量可提供,所以多数情况下队伍里要出现不止壹个战犯才行。这种标准可以说本就是很高的了,队伍里面有两个不太会玩的逃生者。其实面对很多的逃生者打法都不太好逃生者,更不用说迈尔斯这种成型缓慢的打法了。面对会玩的逃生者来说,甚至都不需要有多最牛的技术。只用了解怎么不向屠夫能量就行了,便能有效的针对双红模式的成型。届时迈尔斯几乎没有啥子有效的淘汰能力可以用,就算到最后成型了也基本离对局结束不远了。逃生者只用找到机会开门逃走就行。